出会う犬が触れ合うのに安全かどうか見分ける、新しい方法とは?ニュージーランド発、犬に噛まれることを避ける為の画期的な方法

公園にあるドッグランエリアで遊んでいる犬達を私がフェンスにもたれかかりながら見ていると、ある女性が近付いてきました。彼女は何か悩んだ表情を浮かべていて、ピンク色のジャケットを着た女の子の手を握っていました。彼女は犬を見ている他の人を指してこう言いました。

 

 

 

あそこにいる女性が教えてくれたのですが、あなたは犬に関する知識が豊富だと伺いました。あなたなら私の悩みを解決してくれるかもしれません。私の娘のエマは6歳で、犬が大好きなのです。

 

 

ですが昨日、私達が買い物に出掛けた時、小さくて白く、ふわふわな犬にリースを付けて散歩している女性を見掛けました。娘はすぐに走っていってその犬を撫でようとしたのですが、その犬は突然振り向いて、娘に向かって唸り声を上げ飛びかかったのです。

 

 

 

そしてその女性はすぐさまリースを引いて犬を遠ざけてくれました。彼女は、いつも多くの人達がこの犬の見た目の可愛さにつられて近付いて来ると言っていました。でも、その見た目から連想する可愛らしい印象とは裏腹に、その犬は他人に触られることを酷く嫌うそうでした。

 

 

 

そこで私が思ったのは、もし犬が誰かに触られることを本当に嫌うなら、犬なりの方法でそれを仕草に示しているはずで、私達はそれを見逃しているのではないか、ということです。そこでわたしは、あなたならその仕草を知っているのではないかと思ったのです。娘でも分かる様な方法を教えていただけたら、今後犬に噛まれる危険を回避することが出来ると思いました。

 

 

 

残念なことに、犬に噛まれる一番の被害者は子供なのです。

 

アメリカの調査によると、深刻な犬の噛みつき事故の約60%の被害者は15歳以下の子供であるということでした。最も攻撃を受け易いグループは5歳から9歳の子供たちです。被害に遭う理由の一部として挙げられるのは、幼い子供たちは恐怖や緊張、攻撃的態度といった犬のネガティブな感情のサインを認識出来ないためです。

 

 

2014年、リンカーン大学の研究員であるネリー・レイクスタニーが率いる研究チームによる調査によると、4歳の子供は犬の感情を読み取る実験の間54%の確率で失敗し、6歳は42%、8歳は35%、10歳は27%の確率で犬の感情を正しく判断することが出来ませんでした。

 

 

このように、犬の感情を読み取る際の失敗率を見れば、多くの人、とりわけ子供たちが、犬の噛みつき事故の被害者であることは驚くことではなくなります。

 

 

この2014年の研究が発表されるずっと以前に、オンタリオのスタウフビルの検視陪審は1998年に近所に住む家庭で飼われていたブルマスチフによって殺された8歳の少女コートニー・トレンペの事件を調べていました。

 

 

陪審が作成した36の勧告の大半は、子供に犬と犬の噛みつき事故防止について教育するプログラムの実施の必要性について焦点を当てていました。この呼び掛けに注目すべき二人のカナダ人女性が反応しました。

 

 

ジョアン・オーア(生物、科学、生化学の学位を持つ科学者)とテレサ・レヴィン(動物行動学者。問題のある犬のリハビリを専門とし、特に攻撃性や不安症を抱える犬を詳しく扱っている)がDoggone Safeと呼ばれる団体を設立し、始めは非営利団体としてカナダで法人化され、アメリカでも最近法人化されました。

 

 

この団体の目的は無料で教師や地域の団体に教材を提供し、子供たちに警戒すべき犬の表情や体の仕草への気付き方教えることです。この目標を達成する為に、彼らのウェブページには犬のボディーランゲージなどの写真を含めた無料でダウンロードできる情報が沢山提供されています。

 

 

ジョアンとテレサは今もウェブページ(http://doggonecrazy.ca)を管理していて、子供たちが犬の感情を写真から読み取る練習を学べる教育的ボードゲームを見つけることが出来ます。

 

 

ゲーム形式であるため、子供たちは犬が発するシグナルを読み取る方法を学ぶのにより熱心になる様です。2005年これらはインターナショナル・ポジティブドッグトレーニング協会から革新賞を授与されました。こうした子供たちを犬の噛みつき事故から守る為の運動が発展していく一方で、正式な教育として取り入れる学校はまだほんの僅かです。

 

 

もちろん教育はもっとも適した有効な解決策ではありますが、犬の噛みつき事故を減らすのに役立つ応急処置的新しい方法があります。この新しい方法は11月にニュージーランドはダニーデンの保護局によって発表され、Lead the Way(正しく道を示し導いてあげる)と呼ばれています。

 

 

これは元々自然の中で犬の安全確保を目的としたものでしたが、リースには信号の様な明るい色が施されていました。その信号の様なそれぞれの色はリースの端についていて、色毎に犬の性格や行動傾向を表わしています。

 

 

緑は犬が友好的であることを示し、オレンジはその犬が他の犬や人と触れ合う際警戒する傾向があることを表わしていて、赤はその犬が他の人や犬から離れることを好み、近付かない様知らせる効果があります。他にも黄色のリースもあり、これはその犬が視覚又は聴覚障害があることを意味します。

 

 

 

このリース販売による利益は野生動物病院の維持に使われています。色の選択は公式なテストによって行われるのではなく、その犬の社会性を飼い主が判断することによって選択されます。つまり、もし飼い主が自分のペットが他人に飛びつく傾向があると分かっているのであれば、赤いリースを選ぶことで危険な状況が起こる可能性を下げることが出来ます。

 

 

 

この様に目ではっきりと犬の性格を認識出来るアイディアはとても素晴らしいと感じています。これは動物虐待防止協会や動物愛護協会が気に入るものに違いないでしょう。

 

 

もちろん、人々がきちんと色の違いが何を意味するのか理解する為の広報活動は必要ですが、メディアがこのアイディアを取り上げれば、瞬く間に広く知られることとなるでしょう。

 

 

 

このリース販売の利益は犬に関する福祉プログラムのサポートへと送られることでしょう。このカラーリースのアイディアが広まってしまえば、後はリース製造会社が自社の製品に取り入れることによって広まり、飼い主達が適したリースを購入し、犬の気性を簡単に示せるようになるでしょう。

 

 

 

この方法を使えば特別な訓練の必要なく、犬の噛みつき事故の可能性から子供(や大人)を守ることが出来る簡単かつ画期的な方法となると、私は感じています。

同性愛者に対する会話セラピーは自殺の可能性と関連がある?最新の研究が同性愛者に対する会話セラピーの危険性を明らかに?

 先週新しい映画Boy Erasedを見に行った時、観客の半数は涙していました。この映画はセラピスト又は宗教に通じる専門家が同性愛に悩む若者を“治す”とされる同性愛者会話セラピーについて描かれています。映画の最後では約700,000のLGBTアメリカ人がこのセラピーを受けさせられたという統計が表示されました。この推測は性同一性や性傾向に関する会話セラピーが含まれています。

 

 

 精神医学にはLGBTの人々のサポートにあたって黒い歴史があります。精神医学はむしろ彼らのサポートをしていないのです。同性愛は1987年に精神疾患診断統計マニュアルの項目から削除されるまで長い間精神疾患として扱われてきました。そうして除外されてから、この分野は同性愛に対して新しい姿勢を取る様になりました。現在では、性嗜好に関する会話セラピーは倫理的ではないとアメリカ精神医学団体、アメリカ青少年精神医学学会の両方によって定義されています。

 

 

 大半の人が気付いていないことは、青年に対する性嗜好の会話セラピーが有害であるかどうか研究されたことがなかったということです。それを考えれば多くの論争に必要性がないことが分かります。専門家の総意を元に、成人に対する会話セラピーの有害性に関する文献や推論、多くの医学雑誌は性的傾向に関する会話セラピーは倫理的ではないとしています。

 

 

 今月発行された同性愛新聞に掲載された研究では、ついに青年期における性嗜好の会話セラピーは精神衛生に悪影響であることを示す具体的な証拠を掴みました。その研究では21歳から25歳のLGBT者を245名集め、彼らは以下の様な2つの質問を聞かれました。

 

  • 13歳から19歳の間で、あなたの両親やあなたの世話をした人がどれほど頻繁にあなたの性的傾向を変えようとしましたか?(例、異性を好く様にするなど)
  • 13歳から19歳の間で、あなたの両親やあなたの世話をした人がどれほど頻繁にあなたの性的傾向を変える為にセラピストや宗教指導者の元へと連れて行きましたか?

 

 

 

 またその研究で被験者は精神衛生を測る調査も受けました。両親が彼らの性嗜好を変えることを強要された人は自殺を試みようとした率が通常の3倍あることが分かりました(aOR 3.08,95% CI1.39-6.83)。そして、両親が彼らの性的方向性を変えようと専門家(セラピストや宗教指導者)に助けを求めた場合、その子供が自殺を試みた確立は通常の5倍という結果になりました。(aOR 5.07,95% CI 2.38-10.79)

 

 

 全体を通して、精神医学は人々の性方向性を変えようと試みることを非難しています。今ならその試みが危険であることを示す更なるデータが提供されています。以前にも述べた様に、ある州ではこのようなセラピーや試みを禁止しています。この事実が他の州の議員にも同様に働くことを期待しています。

ビデオゲームは、子供の学業成績に影響を与えるのか?

ゲームをすることは低学年の人たちのすることなのでしょうか?新しい研究がこの問題を探求しています。

 

 

 

若者は最近、ビデオゲームをするために多くの時間を費やしています。

 

 

彼らはMinecraftで新しい世界を構築しているか、Call of Dutyで戦っているか、Grand Theft Autoで騒乱を戦っているのか、それとも他の仮想世界をローミングしているのか。

 

 

最新のNeilsen 360レポートによると、13歳以上の米国人口の3分の2以上がゲーマーとみなされており、すでに飽和点に至っている可能性もあります。

 

 

最近の調査では、12歳から15歳の子供たちが、2017年だけでゲームをする時間が週12.2時間であったことが示されています。

 

 

この統計は、10代の後半の方が高くなっています。 ただ、3歳から4歳の若い子供でも、ビデオゲームをプレイするのに費やす時間は、週に平均5.6時間以上のことがあります。

 

 

ゲームの人気が高まっていることから、親や教師は、ビデオゲームが子どもの発達に及ぼす長期的な影響と同様に、有害な影響を心配しています。

 

 

この心配の多くは、ビデオゲームにでてくる激しい内容に焦点を当てており、他の研究者は睡眠の喪失や社会的機能の低下などの健康問題を警告しています。

 

 

しかし、ビデオゲームが学校の成果に及ぼす影響を検討した研究は、より論議の的になっています。

 

 

集中的なビデオゲームが学校の成績に悪影響を及ぼす可能性があるとの調査もありますが、他の研究では正反対の結果を示しています。

 

 

この種の研究の問題の一部は、実施された研究のほとんどが横断的であり、因果関係を仮定することが極めて難しい状況なのです。言い換えれば、ビデオゲームは学校のパフォーマンスに影響を及ぼすのか、単にビデオゲームをプレイする人が学歴不足の人なのか?

 

 

ゲームがどのように学校のパフォーマンスに影響を与えたかを調べるさまざまな調査で、しばしば相反する発見のために、異なる仮説が提唱されています。

 

 

時間変位仮説は、ビデオゲームをプレイするのにかかる時間によって、学習や宿題などの学術活動に費やされる時間も短いことが示唆されています。

 

 

たとえば、ビデオゲームをプレイする若者は、通常、ゲームに参加していない相手よりも、宿題にかかる時間が3分の1に短縮されます。

 

 

それでも、ビデオゲーム機を所有する学生と学業成績にあまり差がない学生の学力を比較して研究しているのです。

 

 

睡眠変位仮説は、ゲーマーが非ゲーマーより全体的に睡眠時間が少なくなることを示唆しています。

 

 

全体的な睡眠時間が減ることに加えて、睡眠の質はしばしば悪くなります。

 

ゲーマーは、ゲーマー以外の人よりも遅れて寝るだけでなく、激しいゲームセッションによって生じる肉体的および感情的な覚醒によって、彼らが受けるレム睡眠の量を減らし、一般的に注意を喚起しにくくし、認知の誤りを起こしやすくなります。

 

 

他の変位仮説と同様、注意力欠如仮説は、長期間のゲームが注意欠陥や衝動性の増加につながる可能性があることを示唆しています。

 

 

若者が(学習や宿題などの)持続的な注意力のスキルを発達させるのに役立つかもしれない活動から、ゲームは逆の効果を得ることができます。

 

 

実際には、画面の時間(ビデオゲーム、テレビ視聴、コンピュータの使用)の間の関連性をサポートするための研究がいくつかあり、相関は中程度の傾向にありますが注意力に関しては問題があります。

 

 

しかし、すべての研究者がゲームに関するこの悲観主義を共有するわけではありません。

 

 

認知向上仮説の支持者は、ビデオゲームはしばしば非常に複雑であり、異なる認知技能のための訓練プログラムとして働くことができることを指摘しています。

 

 

これは、定期的なゲームが注目度、視覚的方向性、および全体的な記憶の大幅な改善につながる可能性があることを意味します。

 

 

そして、これらを克服しているような研究がいくつかあります。

 

 

これらの研究で使用されたサンプルはかなり小さいものですが、通常のゲーマーは、執行機能、流体インテリジェンス、ワーキングメモリのテストで非ゲーマーよりも高い得点を獲得しているのです。

 

 

特に幼い子供にとっては、成人ゲーマーよりもさらに改善が見られます。

 

 

したがって、学業成績に関する限り、ビデオゲームは有益か有害でしょうか?

 

 

最新のメディア文化の心理学ジャーナルに掲載された新しい記事は、これまでに行われた最大の研究の1つと論争を解決しようとしています。

 

 

Johannes Kepler University LinzのTimo Gnambs率いるドイツの研究者チームは、ドイツ国家教育委員会調査(NEPS)の一環として研究を行いました。

 

 

NEPSは、学校でのキャリア全体を通してドイツの学生を大量に追跡するように設計されており、生涯にわたる教育を目指す数多くの研究の焦点となっています。

 

 

Gnambsとその共同研究者は、Grade Nine(Wave 1)からGrade 11(Wave 2)、Grade 13(Wave 3)までの3つの測定波について3,554人の学生(女性56%)からのアンケート回答を分析しました。

 

 

最初の波では、学生は、(a)ワールド・オブ・ウォークラフト(World of Warcraft)などのオンライン・ロールプレイング・ゲーム(b)技能や戦略のゲーム、(c)通常の授業のある日を比較しました。

 

 

最初の2つの波の間、学生は数学とドイツ語の成績についても尋ねられました。

 

 

グレード9と12の学生は、これらの科目の実際の技能を測定する達成テストを完了しました。グレード9人の学生は、総合知能のベースライン推定として使用される推論能力のテストも完了しました。

 

 

サンプリングされた学生の70%が少なくとも時折ビデオゲームをプレイしていると報告し、20%以上が夜間ゲームに2時間を費やしていると報告しました。

 

 

予想通り、男子は女子よりもはるかに多くの時間をゲームに費やし、能力スコアには有意な性差もあった。男子は数学的能力のテストで女子を上回る傾向があったが、少女は読解力で、男子よりも格段に優れていました。

 

 

Gnambsと彼の同僚は、学者のゲームの全体的な効果を見て、夜間のゲームの延長は全体的に悪い成績と関連しているという明確な証拠を見つけました。

 

 

関係は穏やかではありましたが、性差を考慮しても結果は一貫していました。しかし、実際の能力、すなわち達成テストによって測定された数学的および言語的能力を見ると、ゲームの挙動との関連はないようでした。

 

 

これらの結果が示唆していることは、ビデオゲームが学校の成功にもたらす学術的影響に関する多くのものが誤っている可能性があるということです。

 

 

ゲームは成績にマイナスの影響を与えているようにも見えますが、依然として非常に小さいレベルです。

 

 

著者が指摘したように、1日2時間プレイする生徒は、2年後に最高8倍の数学や語学学習で低学年コースを受講する確率が高くなりました。

 

 

ゲーマーが1日に最大8時間プレイする最も極端なケースでも、時間の経過とともにグレードが低下する程度はわずかに変化しました(0.5倍)。

 

 

これらの結果は、様々な変位仮説(認知向上仮説についてではない)をいくらか支持していますが、睡眠の喪失、社会的接触の減少が、研究者によって提唱されています。

 

 

また、さまざまなタイプのゲームを見て、さまざまな方法で若者に影響を与えるかどうかを確認することも有益です。

 

 

例えば、認知能力を高めるために特別に設計された多数のゲームがあります。学校の成功においては、アクション志向のゲームよりも有益なのでしょうか?

 

 

最後に、この研究では、少なくとも学業成果が達成される限り、ゲームの潜在的な危険性に対する懸念が誇張される可能性があることを示唆しています。

 

 

それでも、ビデオゲームが子供を暴力的にするかどうかの長きにわたる議論のように、ビデオゲームが学問的に子供を助けたり傷つけたりするかどうかは、すぐに決定付けられることはほとんどないと言えるでしょう。

 


マシュマロ満足遅延耐性テストは、重要ではない?

マシュマロ満足遅延耐性テストは最も大きな課題に直面している。

 

 

子供が見せる満足遅延耐性は、子供に期待を抱いている親たちが最も求めている勲章のうちの一つです。幼い時に、目の前に置かれた一つのマシュマロをすぐに食べたいという衝動をコントロールし、2つ目のマシュマロをもらえるまでもう少し我慢できるかを試すということは、心理テストとしてよく知られています。

 

 

マシュマロテストは、幼い子供の満足遅延耐性を明らかにする究極の心理リトマス試験だと考えられています。満足遅延耐性の裏にある理由づけとその長期にわたる恩恵は、60年代に行われた子供の満足遅延耐性についての画期的な研究と、90年代に行われた追跡研究によって、誘惑に耐え、2つ目のマシュマロという形で自らのセルフコントロールの賜物を楽しめる子供は、我慢できない子供たちを、その後の認知力や行動の多くの面で上回るとたくさんの親に信じさせています。

 

 

残念なことに、本やソーシャルメディア、伝聞、児童心理学者のアドバイスなどを通してこういった考え方を支持してきた者として、私たちは関連する研究結果の微妙な違いを理解するために深く掘り下げようとはあまりしません。例えば、一番初めの調査の参加者はたった50人だけでした。このサンプル数は、心理学の調査としては比較的少ない数字です。この研究は十分な力を持って進められたのでしょうか?その結果はどれだけ信頼できるものなのでしょうか?さらに言うと、参加した子供たちはハーバードのスタッフの兄弟の中から選ばれました。どう見ても標準的なサンプルとは言えませんし、少なくとも比較的狭い範囲の社会経済的背景しか反映されていません。

 

 

今週の初めまで話を進めると、この長期にわたる研究のメインの主張、すなわち人生における満足遅延耐性がかなりの恩恵につながるという主張に疑いをかけるような新しい研究が行われました。様々な国の報道機関が大騒ぎしています。実際、その新しい研究は、満足遅延耐性の効果が誇張されているということと、幼い子供によって示される満足遅延耐性は、その後の人生の出来を予測する上で初めに思われていたほどは価値のある特徴ではない、ということを示しているようなのです。

 

 

しかし、元々の実験と再実験(サンプル数によって結果が異なる)の両方における共変量がどのように説明されてきたかということを理解することが大切です。再実験では慎重に計算されているものの、元々の実験ではそれほど慎重に計算されていないようです。何より、この最新研究は、2つの重要な主張を生み出しました。まず、彼らの実験結果(はるかに多いサンプル数が使われ、おそらく信頼性が高まったもの)では、2つ目のマシュマロを待つ能力と15歳段階での成績との相関性の強さが、元々の研究で見られたものの半分ほどしか見られなかったのです。これは初めの研究のサンプル数の少なさをよく反映していると考えられ、それ自体では驚くべきことではありません。しかし、もっと興味深いことは、家庭環境や家族歴、幼い頃の認知能力によって定義される社会経済的階級はこの相関性をさらに三分の2ほど弱めてしまうということです。

 

 

これをどう考えるべきでしょうか?アメリカの教育システムの低下により、恵まれない環境に生まれるか、単に賢く成功した親の元に生まれるかといったことが、以前よりも将来の成績や成功の要因となり、不平等が拡大しているということは言えるでしょう。冷静に見れば、この研究は、アメリカン・ドリームを達成することは自分自身の我慢の問題だけではなく、あなたの親が誰で、あなたがどこで学校に通っていたかという問題でもあると仮定することもできるでしょう。


死の直前に、99%の人が口にする人生の後悔とは?

人が、死ぬ前に、人生を振り返り後悔する事は何なのでしょうか?

 

ちなみに、私の祖父も一言、「死ぬ直前まで新しい、知らなかった物事が出てくる…..」

つまり、この世のすべてを悟ることは出来なかった、という事でしょうか。

「The Top Five Regrets of The Dying」という。 オーストラリアの看護師が死ぬ間際の患者達とコミュニケーションをとる中で、彼ら、彼女らが口にした後悔の言葉をご紹介しましょう。

ここには、今現在から後悔しないで人生を生きていく上で、最も重要なこと、本質があります。

 

 

その1

もっと自分らしく生きればよかった

 

これが、もっとも頻繁に聞く「後悔」の言葉。死ぬことを悟ったときに、自分の思うように生きてみたかったと後悔するようです。多くの夢があっても、多くの人は、そのことにパワーを集中することなく老いてしまうのです。しかし、それが「自分が下した決断の結果」であったという事に気づきます。

 

健康なうちは、どうにかなるさ、と時間を浪費してしまいます。しかし、もう人生が長くはない、と悟ると、時間が限られており、取り返しのつかないところまで来ていることを理解するのです。

 

その2

 

あんなにガムシャラに働かなくてもよかった

 

多くの男性が語っていたこと。彼らは、自分の子供達の幼少期の思い出、人生の伴侶との関係を振り返り、懐かしみます。家族のために、という意識で一生懸命に働きますが、本当に価値あるコミュニケーションの時間をないがしろにしてしまうようのです。

 

「休む間の無く働き続け、人生の貴重な時間を浪費してしまった。家族とのコミュニケーション、ふれあいの時間を大切にすべきだった」と、深く後悔します。

 

その3

言いたいことを、はっきりと言えばよかった

 

多くの人が人間関係を円満に、無難にキープするため、本当の気持ちを表現しないで生きていきます。

 

腹の底で不満を抱え、人に言うことなく、そのストレスからも、病を患ってしまう人がとても多いのです。

 

その4

 

もっと友達と連絡をとればよかった

 

古くからの親しい友人、友情の大切さに、死ぬ間際になって初めて気づく人は多くいます。友人関係よりも、自分の仕事生活で手一杯になり、年を重ねるほど重要な友達とコミュニケーションがとれなくなってしまうのです。

 

なぜ、どうして友人達と過ごせる時間を作る努力をしなかったのか?多くの人は、死の間際になって後悔しています。

 

その5

 

もっと自分の幸せを追求すればよかった

 

これも、頻繁に聞く後悔の言葉。死の間際まで、人生の「幸せ」とは何なのか?そのチョイスに気づかずに過ごしてしまうのです。

 

伝統、習慣から外れることができず、自分の心地よいコンフォートゾーンだけに終始し、情熱が消えていきます。変化を受け入れることができず、周りの人と同じように生きてしまう。そして気づけば、笑顔が消えていきます。

 

心の底から笑えるような「縛りの無い人生」を過ごしたい取り戻したいと、死の間際になって初めて、気づき、後悔するのです。

 

いかがでしょうか?
ぜひ、たった今から、
死ぬ間際に後悔しないための
行動ははじめてみましょうね!