夢日記は、考えやインスピレーションの情報源?自分自身や世界についていろんなことを教えてくれる?

夢日記は、自分自身や世界についていろんなことを教えてくれます。

夢日記をつけることの価値は、行動そのものにあります。夢を書き残すことで、夢を思い出すことができ、深い自己認識をし、感情のバランスを維持します。夢を記録したのちに見返さなくても、このようなメリットを楽しむことができます。

   

しかし、見返すと、自分のことや世界についてのいろいろなことを知ることができます。

   

30年以上も夢日記を続けてきました。そして、常に発見があります。私は、個人的な洞察と他の人々の夢のために研究しています。年の終わりに、その年の1年を振り返り、パターンやテーマを研究します。最初の研究はデータベース化しました。今年の振り返りは、私の不安や興味を見事に具体化し、新しい研究のための多くのインスピレーションを与えてくれました。

   

この最初の研究はこちらからチェックできます。2018年の夢を2016年から2017年に見た夢と比較してみました。また、男性と女性の「ベースライン」でも比較してみました。そのベースラインは、一般の人々に「普通の」夢の源を提供するために様々な研究者によって集められた2つの大きな夢の集まりです。

   

それらの夢を分析するために、左側の列にリストされている8つのクラスの40の単語カテゴリーのSDDb2.0テンプレートを使用しました。各カテゴリーの右側にあるパーセンテージは、指定されたセット内の夢にそのカテゴリー内の単語の少なくとも1つの参照が含まれる頻度を示します。

   

2018年には、2016年と2017年にも見た、ある夢を見ていました。夢の平均長さは増加しています。(2016年には102、2017年には111、2018年には116)これは、検索する総単語数が多いという理由だけで、単語検索の結果が2018年のセットで少し高くなる傾向があることを示唆しています。これは、平均100語(女性)と105語(男性)の基本的な夢と比較しても同じです。

   

これを念頭に置いて、2018年の夢は例年に比べより、視覚と色への言及が多かったですが、他の感覚的知覚(聴覚、触覚、匂い、味)は同じままでした。表には表示されていませんが、2018年の夢の中で最も頻繁に言及されている色は、白、黒、緑、灰色、青でした。これら2つのカテゴリー(ビジョンと色)の両方について、私の夢は男性または女性のベースラインよりも多くの参考文献があります。

   

2018年に見た夢の感情への言及は、2016年と2017年と似ていました。男性や女性のベースラインに興味があります。

   

2018年には、夢は家族、そして一般的に女性への言及が増えています。2016年から2018年には、動物、ファンタジー、男性への言及の頻度は落ち着きました。ベースラインと比較して、私の家族の夢は比較的頻度が少なく動物は高く、女性はかなり高いです。

   

人間関係には3つのカテゴリーがあります。友情、攻撃、そしてセクシャリティ。そしてこれら全ては、2016年から2018年に安定しています。セクシャリティは、ベースラインよりも高いです。

   

私が2016年から2018年に見た夢の頻度とベースラインはすべて、ウィーキング/ランニング、フライング、そしてフォールのカテゴリで似ています。私の夢は、ベースラインよりも死への言及が少ないです。

   

認知カテゴリーには、思考、スピーチ、読み書きがあります。2016年から2018年にかけて一貫しています。ベースラインよりも思考の頻度が高いです。

   

文化のカテゴリーもまた、2016年から2018年にかけて著しく一貫しており、飲食や芸術への言及がわずかに増加しています。ベースラインと比較して、私の夢は学校への言及が少なく、アートへの言及が多くなっています。

   

4つの要素のうち、火と空気の頻度は私の2016年から2018年の夢とベースラインで一致しています。私の夢は、水と地球に最も言及しています。

   

このような分析では、もちろん深く知ることはできません。個人の性格を無視し、フローに基づいています。そして、少ししかみない夢のことは数に入っていません。それは事実ですが、単語検索分析は正確で、いくつかのテーマを明らかにすることができるということもまた事実です。

   

この初期分析の最も顕著な結果の一つは、ほとんどの単語カテゴリーでの一貫性です。いくつかの大幅な変化はありましたが、これらの変化は、空気と同じくらい多様な単語力カテゴリーにわたる強い一貫性という大きな文脈で設定しています。(2016年に3%、2017年に4%、2018年に4%)、感動(12、11、13)、怒り(7、8、8)素晴らしい出来事(4、4、3)肉体的な攻撃(16、17、17)飛ぶこと(7、6、7)そして服(18、19、21)個々の夢のように野性的で予測不可能なこともありますが、全体としては忠実にパターンに従っているように思われます。

   

一貫性の背景に反対して、変化は、何度も起こります。

    

2016年から2018年に色やビジョンについての言及が増加したことは、私の夢の報告の長期化に関連しているようです。私の報告が長くなると、私は、夢を明確に示すビジョンや色が必要になるようです。

   

私の夢では、家族の言及が普通に戻りました。2016年には家族が頻繁に出てきましたが、2017年にはほとんど見なく、過去最低記録でした。(2010年までの記録まで広げると)そのため、2018年は、ボーナスで帰ってきたかもしれません。私の現実世界のことも納得できます。2016年は、子供が家を出たので「からっぽの家」の始まりでした。

   

女性への言及の増加が実に興味深いです。男性キャラクターへの言及は、2016年から2018年までほぼ同じままでした(47、44、43)そのため、2018年の女性への言及の増加は、大きな男女格差(女性59%、男性43%)をもたらしました。ベースラインでは、実際には、男性への言及と女性への言及の頻度がわずかに高いため、2018年の夢の変動はさらに異常です。

   

この変化から何が言えるでしょうか?私の最初の考えは、政治的な考えでした。私の認識するアメリカ社会は、男性的なエネルギーにより支配されており、変化が起きるのは、より多くの女性を権力のある地位に導いた時だけです。私は、現実世界で女性の声を聞くためにこれまで以上に努力しています。そしてこれが私の夢のパターンに影響を与えたのかもしれません。

    

分析の他の2つの特徴は、私の好奇心を刺激します。

   

一つは、2016年から2018年までの芸術への言及の増加です(7、14、15)、そしてそれは、私がオレゴンシェイクスピアフェスティバルの理事会のメンバーとしての参加と関係していると思います。他の人も、芸術に関連する活動をすれば、芸術に関係する夢を見ると思います。また、芸術への言及が増えたのであれば、ビジョンや色についても増えるだろうと思います。

   

もう一つの特徴は、ここ3年の間ずっと宗教への言及が一貫して低いことです。(3、4、3)私は宗教関連の学校を卒業し、宗教に関する本も出版しているのに低いのは奇妙です。しかし同時に、教会へ行ったことないし、どの宗派にも属していません。私の夢は、現実に左右されるようです。私の勉強よりも、個人的な態度に影響されるようです。

   

最近の調査では、宗教的アイデンティティを説明するために次のカテゴリーから1つを選ぶようしています。プロテスタント、カトリック、東方正教会、」ユダヤ、イスラム、ヒンズー、仏教、モルモン、不可知論、無神論者、特になし、そして何か他のもの。私自身は「他のもの」に該当します。宗教的アイデンティティの一つではなく、非宗教的アイデンティティの一つでもありません。そして、宗教に「何か他のもの」として識別している人々は、他のグループと比較して夢に最も高い関心を持っているということが判明しました。これにより、「他のもの」と自分を定義している人への興味が高まりました。そして、夢を通してどのような態度をとるのかを知りたくなりました。

   

最後に1つ質問をしてみたいと思います。
これらのパターンは過去をどの程度反映しているのでしょうか。また、将来をどの程度反映しているのでしょうか。

  

睡眠と痛みの関係性とは?睡眠不足の人は、より痛みを感じる?

新しい研究によると、睡眠時間の減少が脳の情報処理に影響を与え、痛みが増すことが分かりました。

 

 

骨折といった急性の痛みや腰痛といった慢性の痛みいずれにしても、辛い痛みに悩んだことがある人なら誰でも、痛みを感じている時に良い睡眠をとるのが難しい場合があることを知っているはずです。また、良く眠れなかった人は、より痛みを感じると報告しています。ですがそれは一体なぜなのでしょうか?

 

睡眠と痛みの関係性は認知されているものの、きちんと理解されていませんでした。そこで新しい研究が、睡眠の欠落は脳の神経回路に影響を与え、痛みを増幅するその仕組みを明らかにしました。そして、この研究の一部では、毎日毎晩の睡眠や痛みにおける自然な変化は、睡眠が痛みに対する治療として有効かもしれないということを示しています。

 

 

「繰り返される睡眠不足と痛みの増幅の悪い関係性に対する直感的知識はずっとありました。」と最新の論文の筆者であるアダム・クラウスが述べています。

 

彼はカリフォルニア大学の大学院生であり、マシュー・ウォーカーのバークレー睡眠研究所に所属していて、ベストセラー“Why We Sleep (なぜ我々は寝るのか)”の筆者でもあります。彼はまた次の様に述べています。「睡眠不足が脳に影響を与え、痛みを増加させる脳の原理を直接的に説明する証拠をお伝えします。」

 

 

クラウスと彼の同僚達は二つの異なる調査を彼らの研究の一部として行い、その内容は神経科学ジャーナルに最近掲載されました。実験室で行われた最初の研究では25名の若い成人を対象とし、二晩に渡って行われました。

 

 

彼らは一夜睡眠を取ることを許されましたが、その後は24時間起きていることを強制されました。きちんと休んだ状態と睡眠不足の状態どちらの場合においても、科学者は被験者の痛みに対する基準点を調査(彼らの皮膚に熱を当てることで行う)し、寝ていない状態の方が痛みの基準点が低いことが分かりました。

 

 

研究者たちは被験者をfMRI(機能核磁器共鳴断層装置)に入れ、脳の痛みに対する反応が睡眠の欠如によってどう変わるのかを調査しました。クラウスは「痛みとは神経系の過程である」と述べています。

 

 

痛み信号は実際に負傷した所から脊髄を通って脳に届き、感覚を記録されるのと同じ体性感覚皮質に記録されます。「体性感覚皮質は痛みの生じる場所とその痛みの程度を判断し、脳の他の部分へとその信号を伝えます。」とクラウスは説明してくれています。

 

 

例えば、熱いコンロから手を引く様運動性の信号を送る為、体性感覚皮質は脳に信号を伝えます。

 

 

しかし、脳における痛みには別のもっと複雑な側面があります。どうやら島皮質や線条体といった脳の部分は生じる痛みの信号を受け、測る様なのです。そしてこれらには内因性オピオイドの放出を促すことによって、脳が本来持つ鎮痛システムを強化する機能がある様です。

 

 

クラウスは「これらの部分は最高レベルの門番/監視者である」とし、「これらは痛みを評価するが、痛み信号を妨害することで苦痛を軽減することも出来る」と述べています。

 

クラウスの研究によると、睡眠不足は脳に二種類の変化を起こすことが分かっています。

 

一つは体性感覚皮質の反応性を高め、痛み信号を増幅してしまうことで、もう一つは痛みを判断し調整する役割を担う島皮質や線条体の反応性を下げてしまうということです。

 

「痛みを感じている間、あなたはそうしてこの二つの変化を同時に抱える睡眠不足の脳の形になってしまうのです。そうすることで、痛み信号は増え、通常痛みをコントロールしてくれるはずの監視担当はまだ眠ったままという状態になってしまいます。」とクラウスは言及しています。

 

 

この発見はクラウス達にとって驚くべきもので、同時に関心をそそるものでした。

 

しかし、彼らは自分達が研究所で被験者に与えた究極の睡眠欠如状態は、いつも日常状態で起こるものではないことを認識していました。そうして彼らは二つ目の実験として、オンライン上で異なった痛みに悩む参加者の調査を用いた実験を行いました。

 

その痛みは肉離れから慢性腰痛、糖尿病に起因する神経障害など全てを含みます。

 

参加者は毎晩の睡眠の変化、毎日の痛みの変化を報告し、そこから得られた発見は脳研究に並ぶものでした。

 

しかし、そこには研究者を再び驚かせる別の発見がありました。「実際に痛みの増幅に影響を与えていたのは明確な睡眠時間ではなく、睡眠の質に起因しているということでした」とクラウスは述べています。

 

睡眠の質が量に勝るということは、六時間の睡眠(理想ではないものの)をとった際、六時間誰にも邪魔されること無く眠れて、寝付きも良く、脳が自然な睡眠プロセスに沿うことが出来れば、その六時間はとても爽やかなものとなる、という事実に当てはまります。

 

 

この実験はまだ、次の日に痛みが増さない様守ってくれる脳は眠っている間どうなっているのか、ということは説明出来ていません。この答えは彼らの追跡研究の課題になることでしょう。

 

 

しかし、クラウスはこの発見がとても良く、元気付けられるものであると感じています。慢性痛はもっとも我々を悩ませ、お金が掛かる病状です。これらの実験は、寝るときの衛生状態(例えば、寝室が涼しくて暗く、寝る前にはカフェインを避ける等)にきちんと注意を払うことが痛みを治療するのに効果的なポイント(しかし全体の解決方法とは言い切れない)であるかもしれないということを示唆しています。

 

 

「例え痛みに悩んでいる人でも7〜9時間の睡眠をとっています。そこで我々は更に、睡眠の質を向上する様デザインされた睡眠サポートの方法を提供することが出来ます。痛みを緩和する為にもし少しでも結果を変えることが出来たのなら、私達は良い方向に向かっているということが分かります」とクラウスは語っていました。

眠りと自己管理が、仕事での時間の無駄にどのように関連するのか? よく眠れない?自己管理能力が低い?この研究があなたに答えます!

 仕事での時間の無駄に関する研究はさまざまですが、アムステルダム大学のドイツ人の同僚2人、ヴェンデリーエン・ファン・エールデとメーリジン・ヴェヌスは最近、新たな貢献をしました。彼らは、高い眠りの質(量ではなく)が、仕事を効率よく行うため、エネルギーと必要な自己制御能力を与えてくれるのではないか、と仮定しました。低い眠りの質は、結果的に仕事の無駄につながるはずである、というわけです。

 

 

 

 彼らの研究の興味深い革新は、次に質問する事柄が、「誰にでも当てはまるのでしょうか?」ということにあります。もっと「我慢強い」人が、睡眠不足を何とか耐え(昨晩の低い質の睡眠)、仕事を続けることはできないのでしょうか?この疑問に答えるため、彼らは低い質の睡眠に直面したとき、自己管理が回復する源になる可能性を探求しました。

 

 

彼らは低い質の睡眠と翌日の時間の無駄の間に全体的な関係性があっても、これは自己管理で和らげられるはずである、と期待しました。自己管理能力が高いと、低い質の睡眠しか取れなくても、先延ばしにすることが少なくなるのではないか、ということを議論しました。

 

 

方法論

 

 

彼らは様々な職業に就く71名の参加者(平均年齢は約35歳)に協力してもらいました。職業は、金融、銀行業、政府、教育、建設、ヘルスケア、マーケティング、販売、その他、でした。これらの参加者には、二段階の研究を完成してもらいました。

 

 

 

第一段階では、被験者は自己管理能力の測定を完了しました。複数回にわたり被験者を測定することは、変数間の関係を拡張する傾向にあり、研究者がこの共通方法バイアスの効果を減らそうとするため、被験者は第二段階の前にこの実験を完了しました。

 

 

 

第二段階では、参加者は仕事をしている連続10日間で、毎日日記をつけました。

 

 

 

 ・毎日午前11時に、被験者は前の晩の眠りの質を報告しました。参加者は一つの項目で眠りを評価しました(「非常に悪い」から「非常に良い」までの5段階評価を使用しました)。

 

 

 

 ・午後4時、被験者は仕事中の時間の無駄を報告しました(著者が仕事の先延ばしとラベルを張る事柄)。

 

 

 

 結果の前置きとして、彼らが先延ばしの研究をしたこと自体、完全には明らかになっていません。彼らは既存の先延ばしの測定法から項目を採用しましたが、彼らが使用した3つの項目は、正確には先延ばしではありません。参加者はこれら3つの項目を使い、仕事日を評価するよう要求されました(「完全に当てはまらない」から「完全に当てはまる」までの範囲で):

 

 

 

今日、私は救いがたいほど時間を無駄にする人だった。
今日、私は時間を無駄にする人であり、それについて何もできないようだった。
今日、私は何かしようと自分に誓ったが、その後で先延ばしにしてしまった。

 

 

 

実験の参加者がどれくらい時間を無駄にしたと感じたか、彼らが測定したことは明らかですが、時間の無駄は、先延ばしと同じことではありません。ここには、いくつかの問題があります。

 

 

 

まず、私たちの多くが、一つの仕事を避けようとしますが、多くの仕事を済ませているので、全然時間を無駄にしてはいないのです。

 

 

 

二つ目は、先延ばしは目的と行動の間の隔たりだということです。私たちは仕事をしようとしますが、非合理的に仕事を先延ばしにします。著者は、序論で以下のように書くことで、このことを認めています。「先延ばしは、目的と行動の間の、食い違いを取り巻く、非合理的な遅れなのです。人が行動しようとして、状態が悪化すると知っているのにもかかわらず、行動しないとき、これが起こるのです。」ここでの問題は、私たちが全く不必要に時間を無駄にしているかもしれないが、まだ仕事をしている、ということなのです。時間の無駄は、目的と行動の間に食い違いがあることを意味するのではなく、ただ、私は「仕事中」の状態ではない、または、思ったほど効率的ではない、という状態であるだけのことです。

 

 

 

要するに、私たちは先延ばしにするとき時間を無駄にしているかもしれませんが、時間を無駄にしているように感じることを知るのは、実際に時間を先延ばしにしているということを意味しません。すなわち、この研究が先延ばしについてではなく、時間の無駄についてであるという始まりから注目するのは重要だと思います。何が仕事で無駄になる時間を予測するのか(この場合、質の高い睡眠の不足)、私たちが理解する助けになるため、これはまだ重要な研究です。

 

 

 

結論

 

 

 

 予想通り、彼らは睡眠の質と翌日の「先延ばし」の間の関係性を証明した、過去の研究を再現していました。睡眠の質が低ければ低いほど、時間を無駄にすることが多く報告されました。そして、彼らが仮説を立てた通り、自己管理が違いを生み出したのです。

 

 

 

実際、高い自己管理能力を有する人は、この関係すら存在しません!著者は以下のように結論付けています。「このことは、睡眠の質が自己管理能力の低い人にとってさらに重要であることを暗示し、これらの回答者にたいしてのみ、睡眠の質は否定的に翌日の先延ばしと関連していたのです。

 

 

 

結論となる考え

 

 

 

 著者は、ここで仕事における心理学的メカニズムについて思案し、関係するプロセスを特定する助けとなるこれからの研究を提示しています。私はどちらかと言えば、高い自己管理能力をもつ個人が、睡眠の質が低いために気が滅入る感覚を体験する可能性がある、という著者の意見に賛成ですが、彼らは被験者に、気が滅入っているにもかかわらず、仕事を続けるよう要求しました。私はまた、これからの研究がおそらく、誠実さという「優れた特性」をもつ人格を探求するのではないか、という彼らの意見に賛成です。その理由は、自己管理能力の代わりに彼らがこの特性を測定しても、同じ結果を得るのではないかと思うからです。

 

 

 

 誠実さは、自己鍛錬、忠実、組織など、補足的性質(あるいはその一面)により定義されます。誠実さが、仕事における時間の無駄を防ぐ助けとなる主な回復力の源となる可能性がある理由が、読者にはわかるのではないかと思います。実際、誠実さは、数多くの研究とさまざまな「成功」に関する測定法にわたり、職場での成功に関する重要な判断材料として示されています。

 

 

 

 良い知らせは、私たちは自主規制の強さまたは自己管理能力を改善することができる、ということです。また、皮肉なことに、自己規制のスキルまたは強さを高めることで、眠りの先延ばしを減らして、眠りの質を高めることに寄与するかもしれないのです。

ビデオゲームは、子供の学業成績に影響を与えるのか?

ゲームをすることは低学年の人たちのすることなのでしょうか?新しい研究がこの問題を探求しています。

 

 

 

若者は最近、ビデオゲームをするために多くの時間を費やしています。

 

 

彼らはMinecraftで新しい世界を構築しているか、Call of Dutyで戦っているか、Grand Theft Autoで騒乱を戦っているのか、それとも他の仮想世界をローミングしているのか。

 

 

最新のNeilsen 360レポートによると、13歳以上の米国人口の3分の2以上がゲーマーとみなされており、すでに飽和点に至っている可能性もあります。

 

 

最近の調査では、12歳から15歳の子供たちが、2017年だけでゲームをする時間が週12.2時間であったことが示されています。

 

 

この統計は、10代の後半の方が高くなっています。 ただ、3歳から4歳の若い子供でも、ビデオゲームをプレイするのに費やす時間は、週に平均5.6時間以上のことがあります。

 

 

ゲームの人気が高まっていることから、親や教師は、ビデオゲームが子どもの発達に及ぼす長期的な影響と同様に、有害な影響を心配しています。

 

 

この心配の多くは、ビデオゲームにでてくる激しい内容に焦点を当てており、他の研究者は睡眠の喪失や社会的機能の低下などの健康問題を警告しています。

 

 

しかし、ビデオゲームが学校の成果に及ぼす影響を検討した研究は、より論議の的になっています。

 

 

集中的なビデオゲームが学校の成績に悪影響を及ぼす可能性があるとの調査もありますが、他の研究では正反対の結果を示しています。

 

 

この種の研究の問題の一部は、実施された研究のほとんどが横断的であり、因果関係を仮定することが極めて難しい状況なのです。言い換えれば、ビデオゲームは学校のパフォーマンスに影響を及ぼすのか、単にビデオゲームをプレイする人が学歴不足の人なのか?

 

 

ゲームがどのように学校のパフォーマンスに影響を与えたかを調べるさまざまな調査で、しばしば相反する発見のために、異なる仮説が提唱されています。

 

 

時間変位仮説は、ビデオゲームをプレイするのにかかる時間によって、学習や宿題などの学術活動に費やされる時間も短いことが示唆されています。

 

 

たとえば、ビデオゲームをプレイする若者は、通常、ゲームに参加していない相手よりも、宿題にかかる時間が3分の1に短縮されます。

 

 

それでも、ビデオゲーム機を所有する学生と学業成績にあまり差がない学生の学力を比較して研究しているのです。

 

 

睡眠変位仮説は、ゲーマーが非ゲーマーより全体的に睡眠時間が少なくなることを示唆しています。

 

 

全体的な睡眠時間が減ることに加えて、睡眠の質はしばしば悪くなります。

 

ゲーマーは、ゲーマー以外の人よりも遅れて寝るだけでなく、激しいゲームセッションによって生じる肉体的および感情的な覚醒によって、彼らが受けるレム睡眠の量を減らし、一般的に注意を喚起しにくくし、認知の誤りを起こしやすくなります。

 

 

他の変位仮説と同様、注意力欠如仮説は、長期間のゲームが注意欠陥や衝動性の増加につながる可能性があることを示唆しています。

 

 

若者が(学習や宿題などの)持続的な注意力のスキルを発達させるのに役立つかもしれない活動から、ゲームは逆の効果を得ることができます。

 

 

実際には、画面の時間(ビデオゲーム、テレビ視聴、コンピュータの使用)の間の関連性をサポートするための研究がいくつかあり、相関は中程度の傾向にありますが注意力に関しては問題があります。

 

 

しかし、すべての研究者がゲームに関するこの悲観主義を共有するわけではありません。

 

 

認知向上仮説の支持者は、ビデオゲームはしばしば非常に複雑であり、異なる認知技能のための訓練プログラムとして働くことができることを指摘しています。

 

 

これは、定期的なゲームが注目度、視覚的方向性、および全体的な記憶の大幅な改善につながる可能性があることを意味します。

 

 

そして、これらを克服しているような研究がいくつかあります。

 

 

これらの研究で使用されたサンプルはかなり小さいものですが、通常のゲーマーは、執行機能、流体インテリジェンス、ワーキングメモリのテストで非ゲーマーよりも高い得点を獲得しているのです。

 

 

特に幼い子供にとっては、成人ゲーマーよりもさらに改善が見られます。

 

 

したがって、学業成績に関する限り、ビデオゲームは有益か有害でしょうか?

 

 

最新のメディア文化の心理学ジャーナルに掲載された新しい記事は、これまでに行われた最大の研究の1つと論争を解決しようとしています。

 

 

Johannes Kepler University LinzのTimo Gnambs率いるドイツの研究者チームは、ドイツ国家教育委員会調査(NEPS)の一環として研究を行いました。

 

 

NEPSは、学校でのキャリア全体を通してドイツの学生を大量に追跡するように設計されており、生涯にわたる教育を目指す数多くの研究の焦点となっています。

 

 

Gnambsとその共同研究者は、Grade Nine(Wave 1)からGrade 11(Wave 2)、Grade 13(Wave 3)までの3つの測定波について3,554人の学生(女性56%)からのアンケート回答を分析しました。

 

 

最初の波では、学生は、(a)ワールド・オブ・ウォークラフト(World of Warcraft)などのオンライン・ロールプレイング・ゲーム(b)技能や戦略のゲーム、(c)通常の授業のある日を比較しました。

 

 

最初の2つの波の間、学生は数学とドイツ語の成績についても尋ねられました。

 

 

グレード9と12の学生は、これらの科目の実際の技能を測定する達成テストを完了しました。グレード9人の学生は、総合知能のベースライン推定として使用される推論能力のテストも完了しました。

 

 

サンプリングされた学生の70%が少なくとも時折ビデオゲームをプレイしていると報告し、20%以上が夜間ゲームに2時間を費やしていると報告しました。

 

 

予想通り、男子は女子よりもはるかに多くの時間をゲームに費やし、能力スコアには有意な性差もあった。男子は数学的能力のテストで女子を上回る傾向があったが、少女は読解力で、男子よりも格段に優れていました。

 

 

Gnambsと彼の同僚は、学者のゲームの全体的な効果を見て、夜間のゲームの延長は全体的に悪い成績と関連しているという明確な証拠を見つけました。

 

 

関係は穏やかではありましたが、性差を考慮しても結果は一貫していました。しかし、実際の能力、すなわち達成テストによって測定された数学的および言語的能力を見ると、ゲームの挙動との関連はないようでした。

 

 

これらの結果が示唆していることは、ビデオゲームが学校の成功にもたらす学術的影響に関する多くのものが誤っている可能性があるということです。

 

 

ゲームは成績にマイナスの影響を与えているようにも見えますが、依然として非常に小さいレベルです。

 

 

著者が指摘したように、1日2時間プレイする生徒は、2年後に最高8倍の数学や語学学習で低学年コースを受講する確率が高くなりました。

 

 

ゲーマーが1日に最大8時間プレイする最も極端なケースでも、時間の経過とともにグレードが低下する程度はわずかに変化しました(0.5倍)。

 

 

これらの結果は、様々な変位仮説(認知向上仮説についてではない)をいくらか支持していますが、睡眠の喪失、社会的接触の減少が、研究者によって提唱されています。

 

 

また、さまざまなタイプのゲームを見て、さまざまな方法で若者に影響を与えるかどうかを確認することも有益です。

 

 

例えば、認知能力を高めるために特別に設計された多数のゲームがあります。学校の成功においては、アクション志向のゲームよりも有益なのでしょうか?

 

 

最後に、この研究では、少なくとも学業成果が達成される限り、ゲームの潜在的な危険性に対する懸念が誇張される可能性があることを示唆しています。

 

 

それでも、ビデオゲームが子供を暴力的にするかどうかの長きにわたる議論のように、ビデオゲームが学問的に子供を助けたり傷つけたりするかどうかは、すぐに決定付けられることはほとんどないと言えるでしょう。