ビデオゲームは、子供の学業成績に影響を与えるのか?

ゲームをすることは低学年の人たちのすることなのでしょうか?新しい研究がこの問題を探求しています。

 

 

 

若者は最近、ビデオゲームをするために多くの時間を費やしています。

 

 

彼らはMinecraftで新しい世界を構築しているか、Call of Dutyで戦っているか、Grand Theft Autoで騒乱を戦っているのか、それとも他の仮想世界をローミングしているのか。

 

 

最新のNeilsen 360レポートによると、13歳以上の米国人口の3分の2以上がゲーマーとみなされており、すでに飽和点に至っている可能性もあります。

 

 

最近の調査では、12歳から15歳の子供たちが、2017年だけでゲームをする時間が週12.2時間であったことが示されています。

 

 

この統計は、10代の後半の方が高くなっています。 ただ、3歳から4歳の若い子供でも、ビデオゲームをプレイするのに費やす時間は、週に平均5.6時間以上のことがあります。

 

 

ゲームの人気が高まっていることから、親や教師は、ビデオゲームが子どもの発達に及ぼす長期的な影響と同様に、有害な影響を心配しています。

 

 

この心配の多くは、ビデオゲームにでてくる激しい内容に焦点を当てており、他の研究者は睡眠の喪失や社会的機能の低下などの健康問題を警告しています。

 

 

しかし、ビデオゲームが学校の成果に及ぼす影響を検討した研究は、より論議の的になっています。

 

 

集中的なビデオゲームが学校の成績に悪影響を及ぼす可能性があるとの調査もありますが、他の研究では正反対の結果を示しています。

 

 

この種の研究の問題の一部は、実施された研究のほとんどが横断的であり、因果関係を仮定することが極めて難しい状況なのです。言い換えれば、ビデオゲームは学校のパフォーマンスに影響を及ぼすのか、単にビデオゲームをプレイする人が学歴不足の人なのか?

 

 

ゲームがどのように学校のパフォーマンスに影響を与えたかを調べるさまざまな調査で、しばしば相反する発見のために、異なる仮説が提唱されています。

 

 

時間変位仮説は、ビデオゲームをプレイするのにかかる時間によって、学習や宿題などの学術活動に費やされる時間も短いことが示唆されています。

 

 

たとえば、ビデオゲームをプレイする若者は、通常、ゲームに参加していない相手よりも、宿題にかかる時間が3分の1に短縮されます。

 

 

それでも、ビデオゲーム機を所有する学生と学業成績にあまり差がない学生の学力を比較して研究しているのです。

 

 

睡眠変位仮説は、ゲーマーが非ゲーマーより全体的に睡眠時間が少なくなることを示唆しています。

 

 

全体的な睡眠時間が減ることに加えて、睡眠の質はしばしば悪くなります。

 

ゲーマーは、ゲーマー以外の人よりも遅れて寝るだけでなく、激しいゲームセッションによって生じる肉体的および感情的な覚醒によって、彼らが受けるレム睡眠の量を減らし、一般的に注意を喚起しにくくし、認知の誤りを起こしやすくなります。

 

 

他の変位仮説と同様、注意力欠如仮説は、長期間のゲームが注意欠陥や衝動性の増加につながる可能性があることを示唆しています。

 

 

若者が(学習や宿題などの)持続的な注意力のスキルを発達させるのに役立つかもしれない活動から、ゲームは逆の効果を得ることができます。

 

 

実際には、画面の時間(ビデオゲーム、テレビ視聴、コンピュータの使用)の間の関連性をサポートするための研究がいくつかあり、相関は中程度の傾向にありますが注意力に関しては問題があります。

 

 

しかし、すべての研究者がゲームに関するこの悲観主義を共有するわけではありません。

 

 

認知向上仮説の支持者は、ビデオゲームはしばしば非常に複雑であり、異なる認知技能のための訓練プログラムとして働くことができることを指摘しています。

 

 

これは、定期的なゲームが注目度、視覚的方向性、および全体的な記憶の大幅な改善につながる可能性があることを意味します。

 

 

そして、これらを克服しているような研究がいくつかあります。

 

 

これらの研究で使用されたサンプルはかなり小さいものですが、通常のゲーマーは、執行機能、流体インテリジェンス、ワーキングメモリのテストで非ゲーマーよりも高い得点を獲得しているのです。

 

 

特に幼い子供にとっては、成人ゲーマーよりもさらに改善が見られます。

 

 

したがって、学業成績に関する限り、ビデオゲームは有益か有害でしょうか?

 

 

最新のメディア文化の心理学ジャーナルに掲載された新しい記事は、これまでに行われた最大の研究の1つと論争を解決しようとしています。

 

 

Johannes Kepler University LinzのTimo Gnambs率いるドイツの研究者チームは、ドイツ国家教育委員会調査(NEPS)の一環として研究を行いました。

 

 

NEPSは、学校でのキャリア全体を通してドイツの学生を大量に追跡するように設計されており、生涯にわたる教育を目指す数多くの研究の焦点となっています。

 

 

Gnambsとその共同研究者は、Grade Nine(Wave 1)からGrade 11(Wave 2)、Grade 13(Wave 3)までの3つの測定波について3,554人の学生(女性56%)からのアンケート回答を分析しました。

 

 

最初の波では、学生は、(a)ワールド・オブ・ウォークラフト(World of Warcraft)などのオンライン・ロールプレイング・ゲーム(b)技能や戦略のゲーム、(c)通常の授業のある日を比較しました。

 

 

最初の2つの波の間、学生は数学とドイツ語の成績についても尋ねられました。

 

 

グレード9と12の学生は、これらの科目の実際の技能を測定する達成テストを完了しました。グレード9人の学生は、総合知能のベースライン推定として使用される推論能力のテストも完了しました。

 

 

サンプリングされた学生の70%が少なくとも時折ビデオゲームをプレイしていると報告し、20%以上が夜間ゲームに2時間を費やしていると報告しました。

 

 

予想通り、男子は女子よりもはるかに多くの時間をゲームに費やし、能力スコアには有意な性差もあった。男子は数学的能力のテストで女子を上回る傾向があったが、少女は読解力で、男子よりも格段に優れていました。

 

 

Gnambsと彼の同僚は、学者のゲームの全体的な効果を見て、夜間のゲームの延長は全体的に悪い成績と関連しているという明確な証拠を見つけました。

 

 

関係は穏やかではありましたが、性差を考慮しても結果は一貫していました。しかし、実際の能力、すなわち達成テストによって測定された数学的および言語的能力を見ると、ゲームの挙動との関連はないようでした。

 

 

これらの結果が示唆していることは、ビデオゲームが学校の成功にもたらす学術的影響に関する多くのものが誤っている可能性があるということです。

 

 

ゲームは成績にマイナスの影響を与えているようにも見えますが、依然として非常に小さいレベルです。

 

 

著者が指摘したように、1日2時間プレイする生徒は、2年後に最高8倍の数学や語学学習で低学年コースを受講する確率が高くなりました。

 

 

ゲーマーが1日に最大8時間プレイする最も極端なケースでも、時間の経過とともにグレードが低下する程度はわずかに変化しました(0.5倍)。

 

 

これらの結果は、様々な変位仮説(認知向上仮説についてではない)をいくらか支持していますが、睡眠の喪失、社会的接触の減少が、研究者によって提唱されています。

 

 

また、さまざまなタイプのゲームを見て、さまざまな方法で若者に影響を与えるかどうかを確認することも有益です。

 

 

例えば、認知能力を高めるために特別に設計された多数のゲームがあります。学校の成功においては、アクション志向のゲームよりも有益なのでしょうか?

 

 

最後に、この研究では、少なくとも学業成果が達成される限り、ゲームの潜在的な危険性に対する懸念が誇張される可能性があることを示唆しています。

 

 

それでも、ビデオゲームが子供を暴力的にするかどうかの長きにわたる議論のように、ビデオゲームが学問的に子供を助けたり傷つけたりするかどうかは、すぐに決定付けられることはほとんどないと言えるでしょう。

 


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